Брой 3
д-р Адриана Иванчева, Софийски университет “Св. Климент Охридски”
Абстракт: Ще се разгледат темите за възможностите, предимствата, ограниченията и недостатъците на добавената виртуална реалност, възможните канали и начини за комуникация. Също така се обуславят бъдещите предпоставки и трендовете във виртуалната и добавената реалност/среда, как това променя живота и навиците на индивида, въздействието върху мисленето, възприятията, начина на живот, социалните и обществени взаимоотношения, междуличностната комуникация в една хипер технологична среда. Друг важен аспект в настоящия доклад е идеята за видовете аватари, които коомуникаторът използва, за да общува във виртуалната среда. Основен разглеждан проблем е дали виртуалният аватар афектира нешето поведение и комуникация в истинския живот и заобикаляща среда. Ще разискаме термините “виртуални двойници”, както и идеята за себевъзприемането на индивида в новата ера, обръщайки внимание на неясната граница между истинно и фалшиво във виртуалното пространство и средите с добавена реалност.
Ключови думи: аватар, компютърно-медиирана комуникация, пол, графична виртуална реалност, HCI, мултимодална комуникация, реторика, 3D, виртуални светове
Communication opportunities and problems of augmented virtual reality. The influence of the avatar on interpersonal communication in virtual environments.
Adriana Ivancheva, Ph.D, Sofia University “St. Kliment Ohridski”
Abstract: This article will discuss topics on the possibilities, advantages, limitations and disadvantages of augmented virtual reality, possible channels and ways of communication. Will be also determined the future pre-requisites and trends in virtual and augmented reality/ environment; how it changes the life and habits of the individual, the impact on thinking, perceptions, lifestyles, social and ethical relationships, interpersonal communication in one hyper-technological environment. Another important aspect in this article, is the idea of the types of avatars that the communicator uses to communicate in the virtual environment. The main problem considered is whether the virtual avatar affects our behavior and communication in real life and the environment. We will discuss the terms “virtual doubles”, as well as the idea of self-perception of the individual in the new era, drawing attention to the blurred line between true and false in cyber-space and augmented reality.
Key words: avatar, computer-mediated communication, gender, graphic virtual reality, HCI, multimodal communication, rhetoric, 3D, virtual worlds
ПОНЯТИЯ И ДЕФИНИЦИИ
MUD – multi-user dungeon, multi-user dimension and multi-user domain (прев. мулти потребителско подземие, мулти потребителско измерение, мулти потребителски домейн)
LOD- level of detail (прев. ниво на детайлност)
VR- virtual reality (прев. виртуална реалност)
Multiplayer (прев. множество играчи)
AR – Augmented reality (прев. добавена реалност)
ВЪВЕДЕНИЕ
Виртуалната реалност (VR) се основава на усъвършенствана комбинация от софтуер и хардуер. Съществуват множество приложения на VR технологията в области като инженерство, игри, образование, медии, медицина, филми. Употребяват се многопрожекторни среди или VR слушалки, които произвеждат реалистични звуци, изображения и други усещания, симулиращи физическото присъствие на потребителя във виртуалния свят. Виртуалната реалност интегрира видео и звукова комуникационна възможност с помощта на хаптична технология се осъществява силова обратна връзка и разнообразни видове сензорни типове. Вместо да виждат дисплей пред себе си, хората са потопени във виртуалните светове, където имат възможността да общуват помежду си чрез възпроизвеждане и въздействие върху множество сетива – слух, зрение, мирис и докосване. По този начин машината се превръща в помощник за тези изкуствено създадени среди.
От средата на 1400г. терминът „виртуално“ се използва за означаване на нещо достатъчно истинско, за да произведе някакъв ефект, но не и физически. Още от 1959г., употребен вече в контекста на новите компютърни технологии в смисъл на новите компютърни технологии, „виртуално“ се означава нещо, появяващо се с помощта на софтуер, но физически не съществуващо след това. Подобно на други видове феномени и технологии, виртуалната реалност има определени предимства и недостатъци.[1]
Приема се, че терминът виртуална реалност е въведен от Джейрън Ланиър (Jaron Lanier) в началото на 80-те години на миналия век. Произходът на виртуален се извежда от латинската дума „virtus=годност“ и се превежда като „възможен“. Като близки понятия на VR се отбелязват изкуствена среда (Artificial Reality) на Майрон Крюгер (Myron Krueger) от 1970г., смятан за баща на VR, кибeрпространство (Cyberspace) на Уилям Гибсон (William Gibson) от 1984г.[2] Първите експерименти с цел постигане на изкуствено създаден свят, в който зрителят е активен участник, започват още през 60-те години на миналия век, когато е създадена системата Head MountedDisplays (HMD). Добре позната и широко прилагана е системата CAVE (Cave Automatic Virtual Environment) от 1992г., която представлява проектирането на изображения върху стените на куб с големината на стая. VRтехнологиите се свързват с мултимедията, но за разлика от тях, тя е построена върху двуизмерно пространство, в серия от изображения, представящи се последователно на екрана.[3]
ПРЕДИМСТВА НА ВИРТУАЛНАТА РЕАЛНОСТ
1. Повече от реално
Виртуалната реалност предлага много по-добри визуализации, които дават на потребителя усещането, че се намира в различен свят, докато играе игри, или гледа пейзаж. Играта на игри с помощта на VR контролера създава на потребителя впечатлението, че всъщност се намира действително в играта, изпитвайки всяко движение, сякаш е реално с всички визуални и звукови ефекти, заедно с безброй други произтичащи от престоя във виртуалната среда усещания.
2. Безопасна практика / Симулация
VR технологията предпоставя и осъществява възможността за провеждане на обучение и практика чрез симулиране на потенциално опасни операции в реалния свят като хирургия, сражения на бойното поле, екстремни спортове, полет и т.н., където се налага практическото предимство на тази технология. Човек може да практикува и да се упражнява да извършва операции, да управлява самолет и много други, без да рискува живота си и/или другите.
3. Детайлност
Виртуалната реалност позволява по-лесното планиране на дейности, проекти, може да благоприятства управлението на време и ресурси по-прецизно и обстойно. Такъв пример е планирането на ваканция, при което посредством VR технологията потребителя може подробно да разгледа, да „пообиколи“ виртуално всяко туристическо място и да вземе решение на база на своето изживяване и преценка дали пътуването си заслужава времето и усилията.
4. Удобство
Виртуалната реалност подпомага консумиращи много време ежедневни човешки дейности като пазаруване, обзавеждане на дома, интериорен дизайн и и др.
5. Разширени възможности за учене и обучение
Използвайки VR технологията, много практически и научни полета се облагодетелстват и биват развивани, като например медицинските лица имат възможност да тестват и откриват нови характеристики на нови медикаменти и препарати без необходимостта да ги изпробват върху живи организми, да определят страничните и нежелани ефекти, като тази технология им дава оценка и представа за резултата. Писането на текст и редактиране на съдържание също биват подпомагани от VR технологията, като улесняват откриването на грешки чрез определени софтуерни алгоритми и изкуствен интелект (AI).
НЕДОСТАТЪЦИ НА ВИРТУАЛНАТА РЕАЛНОСТ
Независимо от многобройните предимства, предлагани от VR технологията, това е среда, която притежава и редица минуси, които трябва да бъдат подчертани и разгледани при анализа ѝ:
1. Негъвкавост/ Ригидност
За разлика от системите в реалния свят, виртуалната реалност не предлага гъвкавост при извършване на промени в предварително зададената програмна последователност. Да кажем, че някой е в класната стая и иска да повдигне някои въпроси, в реалния свят той е свободен да го прави, както и да прави предложения, но във виртуалния свят това не е осъществимо. Сценариите са предварително подготвени и всички базови вероятности са въведени от програмиста, но изключения и особени казуси не всеки път са предвидени.
2. Пристрастяване на потребителя
Всеки индивид може да се пристрасти и обсеби от нещо, ако се занимава с него за по-дълъг период от време, особено когато се вземе предвид нещо толкова поразително като виртуалната реалност. Мнозина харесват игри, които позволяват насилие и други незаконни дейности, но ако това се превърне в пристрастяване, съществува голяма вероятност да стигнат до насилие и в живия живот, да извършат престъпление и в реалния свят, тъй като се размива представата им за реално и виртуално. Виртуалното се превръща в тяхната реалност и индивидът губи представа за различните измерение на действителност и симулация.
3. Скъпоструваща технология
Независимо от забавлението и невероятно изживяване, предоставено от VR технологията, тази технология изисква много съществен ресурс и средства. Независимо от намаляването на цената ѝ през годините, тази технология все още не е достатъчно евтина, за да бъде достъпна за повечето социални прослойки.
4. Изолация на потребителя
След като прекарват значително време във виртуалния свят, потребителите се пристрастяват към тази симулирана реалност и са склонни да прекарват повече време в тази среда, отколкото в реалния свят. По този начин потребителите прекарват повече време с приятелите си във виртуалния свят, като например в игрите, отколкото на практика в реалния живот на истинско физическо взаимодействие с тях, което в крайна сметка кара индивида да се изолира от реалния свят.
5. Нереалистичност
Човек винаги може да тренира някакъв екстремен спорт или да извършва хирургическа операция, да строи сгради, да проектира или да управлява самолет, използвайки VR технологията, но обучението във виртуалния свят и реалния свят са две напълно различни неща. Съществува вероятността практикуващите да не са в състояние да дадат най-доброто от себе си, когато са изложени на взаимодействие с реалния свят, тъй като всяко действие, което предприемат, ще има реални последици. Виртуалната реалност не предполага абсолютно всички възможни сценарии и вероятности, които могат да се случат в живия живот, с истинското човешко тяло.
Виртуалната реалност може да бъде образователна, да помогне за намаляване на натрупвания стрес, като опосредства радостта на човека да посещава виртуално други светове. Пристрастяването към тази технология и създадените от нея светове поражда редица здравословни проблеми като депресия, тревожност, нервност, увреждане на определни сетива, обездвижване, затлъстяване и др. Човек не може да усъвършенства своите умения, независимо от количеството обучение, което наътрупва във виртуалния свят, и по този начин опитът, придобит там, никога няма да бъде признат за реален или достатъчен.
НОВОТО БЪДЕЩЕ НА ВИРТУАЛНАТА РЕАЛНОСТ- ДОБАВЕНАТА РЕАЛНОСТ (Augmented Reality//AR)
Добавената реалност размива границите между виртуалния и реалния свят, като по този начин увеличава ефективната употреба в областта на приложенията и апликациите, които изпълват виртуалния свят. AR притежава силно интерактивен характер, който позволява да се оценяват различни ситуации предварително или едновременно.
Добавената реалност притежава следните предимства във виртуалния свят, осигурявайки много по-добро усещане за реалност от всяка друга използвана технология. Това намалява разликата между това, което е цифрово генерирано, и това, което е реално във физическия свят. Инструкциите във виртуалната среда са леснодостъпни и разбираеми. Тази иновативна технология се използва във военната индустрия, за да се осъществяват симулации на бойно поле, преди действително войниците да изложат живота си на риск в живия живот. Такива приложения са лесни за използване от почти всеки човек, независимо от неговото образователно ниво. Основната идея зад разработването на базирани на AR приложения е да се увеличи социалното взаимодействие между индивидите, в това, в което всеки един е успешен. Добавената реалност може да се използва за симулиране на всякакъв вид ситуации, като помогне за прогнозиране на шансовете за успех за различни сценарии.[4]
Големите недостатъци на иновативната технология са свързани с много ограничената разпознаваемост между реалността и дигиталния свят. Понякога биват симулирани екстремни условия, които могат да се окажат опасни за хората в жививя живот. Приложенията и устройствата, базирани на тази технология, страдат от липса на поверителност, като по този начин излагат на риск личните данни на потребилите. AR технологията изисква изключително голям списък от хардуерни и софтуерни ресурси, необходими за внедряването ѝ. AR технологията предполага изключително високи разходи за разработка, внедряване и поддръжка. Акцентът върху запазването на поверителността на дадено лице е почти минимален, дори понякога незначителен от страна на производители и внедрители. Създава предпоставки за възникване на определени ситуации, които дори могат да доведат до опустошителни злополуки и огромни здравословни проблеми, като негативни психологически ефекти върху потребителите.
Както виртуалната реалност, така и добавената реалност са сходни по отношение на целта за потапяне на потребителя в един модифицирано създаден свят, въпреки че и двете системи осъществяват това по различни начини. AR може да има по-голям търговски успех, докато VR е нова технология и навлиза много бързо.
НОВИТЕ КОМУНИКАЦИОННИ МОДЕЛИ
Наблюдава се навлизане на нови термини и понятия, с които борави реториката на електронната култура, като например:
- Нетизен (Netizen) – терминът е създаден при комбиниране на две думи net и citizen (мрежа и гражданин) и означава членовете на интернет общност, особено всеки един от тях, които участват в дискусии за интернет и за неговото влияние. Нетизените обсъждат как интернет и хората, които го ползват, могат да бъдат ангажирани в политически дебати и в дискусии в мрежата.[5]
- Аватар (Avatar) – Графики, използвани за представяне на хора във виртуални светове. Възможно е да се изградят визуални характери, образи, персонажи, които са с тяло, облекло, да следват определено поведение, да са идентифицирани като пол, да имат име. Дигиталните представяния или репрезентации на отделни индивиди се правят в онлайн среда; създават се 3D световете. Аватарите могат да изберат дейности или отделни особености на личността или героя и да се представят като друг аватар. Всеки може да се представи като друг във виртуалния свят, седейки пред компютъра.[6]
- Виртуален свят (Virtual world) – Виртуалният свят изисква да се ползва компютър и когато се участва във виртуални конференции, виртуални интервюта, или виртуални заседания, да се седи пред компютъра, а не в стая, зала или помещение, както е при реалните обстоятелства, провеждани в реална среда.[7]
- Виртуални светове (Virtual worlds) както и „Втори живот” – Second life – са места във виртуалното пространство, където отделните личности могат да създават свои репрезентации или аватари, да се свързват и общуват с други, които също пребивават там.[8]
Oттук идва и темата за Аватара и Аза или т.нар. реторика на идентичността, медиирана чрез съвместна ролева игра в електронното и виртуално пространство. Нужно е да се проследи и опише връзката между виртуалните аватари и техните физически потребители. В „Живот на екрана“ Шери Търкъл идентифицира точки на отклонение, при които персоната на аватара се смесва с усещането за себе си на потребителя, за да създаде автентичен Аз, основан както на реални, така и на виртуални преживявания.[9] Въпреки че сливането на автентичното Аз с виртуалното е предоставило различни възможности за сериозни игри или други педагогически проекти като класни стаи, хоствани чрез играта Second Life, процесите, позволяващи идентифициране с аватар, са до голяма степен пренебрегнати. Настоящата статия разглежда няколко слоя на влияние, които въздействат върху начина, по който потребителите играят с идентичността си, за да създадат успешни социални изпълнения в онлайн общност, която може да бъде свързана с различни аспекти на социалния и обществен живот, литературата и изкуството. Потребителят трябва да вземе предвид собствените си мотивации за създаване на персона, как тези мотивации ще позволят на аватара да постигне социално приемане и как тези социални изпълнения се свързват със сцената на виртуалната среда. За да се анализира теорията на аватарите и тяхната комуникационна норма трябва да се изследват проучвания на различни игри, драматизма в онлайн пространството и теория на идентичността, за да създаде рамка за обсъждане на процеси, чрез които потребителите се идентифицират със своите виртуални аватари.
Разглеждат се също така риторичните аспекти на аватарите или виртуалните Азове в рамките на многопотребителска графична виртуална реалност (GVR). Както в текстови, така и в графични виртуални светове, потребителите са представени в света чрез дискурсивни или визуални аватари. Тъй като начинът, по който са представени потребителите в синхронна споделена среда, влияе върху начина, по който те могат да общуват, дизайнът на аватар влияе върху комуникативните възможности във виртуалния свят. Разглеждаме развитието на GVR, за да се постави въпроса как представянето на себе си в тези по-нови версии на киберпространството се отнася до онлайн комуникацията. Фокусът е по-специално върху това как индивидите в GVR се определят по пол и как различните начини на надписване на пола могат да повлияят на онлайн взаимодействието. В крайна сметка GVR повдигат въпроса за това как визуалното влияе върху вербалното, когато и двете са медиирани от технологията.
Тъй като начинът, по който са представени потребителите в синхронна споделена среда, влияе върху начина, по който те могат да общуват, дизайнът на аватар влияе върху комуникативните възможности във виртуалния свят. Разглежда се развитието на GVR, за да постави под въпрос как репрезентациите на себе си в тези по-нови версии на киберпространството се свързват с late toon-line комуникация.
Ранните изображения на компютърно-медиирана комуникация (CMC) предполагат намаляване на връзката между физическото Аз и онлайн присъствието. Измислените изображения на електронния дискурс по-специално описват освобождението от влизането в интернет, когато човек изхвърля „плътта“ на физическото тяло и се скита безплътно в „мрежите с помощта на т.нар. кръстосано обличане (cross dressing)“. Да се отделиш от ограниченията на свят, изпълнен с напрежение и предразсъдъци, e привлекателно и примамва към CMC като място, където умовете могат да взаимодействат без ограниченията на предварително измислените категории, се оказва завладяваща за масовия потребител. Докато научните репрезентации на CMC до голяма степен се противопоставят на действителната линия на „изчезващо тяло“, те често се фокусират върху „флуидността на онлайн идентичността“, развивайки един вид медиирано електронно тяло, което води до определени несъответствия между виртуалното и физическото Аз.[10]
Такава игра на идентичност се свързва с възможен освободителен и образователен потенциал; онлайн преживяванията предоставят на участниците възможността да видят как другите живеят и си взаимодействат, да се измъкнат от ограниченията на социалните нрави и да развият усещане за това как различните компоненти на тяхната идентичност влияят на начина, по който са били третирани в света лице в лице. Задвижването на тези разкази на „изчезващо“ или „медиирано“ тяло се превръщат в основни цели на иновативни комуникационни стратегии, които помагат за смекчаване на всякакъв вид дискриминация в междуличностната комуникация. Без физическо тяло, което да маркира пол, раса или възраст, се твърди, че говорещите са свободни да съществуват в сферата на идеите; това е свят, където може да се „приеме за даденост, че много от старите предположения за природата на идентичността [са] тихо изчезнаха при новата електронна диспенсация“.[11]
За учителите, които експериментират с компютърно подпомогнато обучение, тази нова рамка довежда до убеждението, че учениците ще бъдат свободни да участват в дискурса в класната стая, необременени от елементите на физическо присъствие: непрекъснатите погледи на непознати, които изглеждат по-„имащи“ право да бъдат там, визуалното осъзнаване, че човек не не присъства като член на публиката и т.н. И докато тези импулси информират добра част от иновативната и добронамерена педагогика, учители и ученици еднакво осъзнават, че тялото не изчезва във виртуалното пространство, и че онлайн взаимодействията на медиирано тяло имат последствия в светския свят на класната стая.[12]
В социалните взаимодействия едно изчезващо тяло се появява, за да олицетворява свободата от ограничения и нрави, позволявайки експериментиране с идентичност и сексуалност. Отдадеността на тази идея се основава на положителни сами по себе си принципи, но осъществяването на тази игра на идентичност може да генерира различни, и понякога отрицателни резултати.[13] Може би най-известната история за въплъщение в CMC е статията на Джулиан Дибел от 1993г. „Изнасилване в киберпространството“, един от „първите популярни публикации в пресата за виртуални светове, които признават въздействието на CMC и онлайн взаимодействията върху хората.[14] Статията на Дибел разказва за уникалността на електронния дискурс във виртуалния свят и за трудността при прилагането на такива основни понятия за човешкото общество като отговорност, отчетност и коректност в сфера, в която отношенията между език, действие и себе си са замъглени.
Както разказва Дибел и други изследователи също доказват, че да се определи точно как физическото Аз се проявява във виртуалното пространство, е по-сложно от установяването на корелация едно към едно със света лице в лице. Елементите, които информират виртуалното Аз, включват вътрешни елементи като пол, както и външни фактори като география, икономическо положение, ниво на образование (формално, неформално), умения за грамотност, диалект, език и културна грамотност. За тази цел през последните години все по-голям брой учени демонстрират, че езикът свързва телата със същността си, дори във киберпространството.
Това, че електронните думи не са отделими от физическото Аз, се превърща във фокус на най-новите изследвания върху CMC. В допълнение към Стоун, Търкъл и Дибел, Маркос Новак и Бренда Лорел се занимават с въпроса за различните начини как физическото Аз е замесено в онлайн комуникацията. Поставя се под въпрос изчезващото тяло в киберпространството. Други учени, включително Л. Жан Камп, Мишел Евард, Сюзън Херинг и Дейл Спендър, пък изследват специфичните начини, по които полът влияе върху онлайн комуникациите по отношение на моделите на дискурс, участие и формиране на общност.
Разработки по отношение на пола и CMC е насочена до голяма степен към думите, обменяни в текстови медии, както синхронни, така и асинхронни. Изследват се списъчни сървъри, електронна поща, MUD и дискусионни групи. Най-новите версии на CMC обаче комбинират визуални елементи с текстова комуникация. В тези съвременни въплъщения концепцията за „присъствие“ придобива радикално по-сложно значение, отчасти защото това, което се нарича взаимодействие между човек и компютър (HCI), може би най-добре е описано като значително по-разнообразно взаимодействие човек-компютър-човек (HCHI). Тоест, когато човешкото взаимодействие с технологията преминава отвъд самостоятелната компютърна машина и започна да се определя главно чрез взаимодействия с мрежови машини, вероятно настъпва времето да се добави към HCI концепцията за HCHI.
Съвременните взаимодействия с компютрите може да са театър, както във формулировката на Лоръл, но те са съвместен театър, импровизация, както и следване на определен сценарий. Основното съдържание в многопотребителските виртуални среди е взаимодействието. Наличието на други е това, което отличава MUD или WorldsAway от Myst[15]. Независимо дали текстовите или графични, синхронни среди изискват потребителите да взаимодействат както с компютъра (под формата на база данни или програма), така и с други потребители[16]. В многопотребителската среда, където играчите могат да създават обекти и действия в света, потребителите могат да взаимодействат с тези, които са влезли едновременно, или със следите (творенията) на други, оставени по време на отсъствието на автора от онлайн света. Съдържанието на такива онлайн светове пресъздава идеята за взаимодействие, чието съдържание е съвместно, тъй като потребителят преживява света в унисон с останалите участници. Разговорите са също и разказване на истории, наративно сътрудничество в рамките на околната среда и като такова взаимодействието на човека е не само с компютъра, но и с други хора. Бих могло да се добави, че тази модификация не е само козметична. Напротив, това променя смисъла на обмена човек-компютър. Следователно, обменът човек-компютър-човек трябва да бъде анализиран с различни критерии, по-специално като се обърне внимание на реторичната природа на взаимодействието. Това, което дизайнът на интерфейса човек-компютър ни казва за това как индивидите се договарят с машината, може да бъде преразгледан, за да се запита също така как хората договарят присъствието на други хора в рамките на компютъра. Подобно на преминаването от HCI към HCHI, развитието от текстови версии на киберпространството към визуално ориентираната световна мрежа и графичните виртуални реалности (GVR) представя серия от постоянно преместване на предизвикателствата към разбирането на комуникацията във виртуални пространства. GVR са базирани на сървър дву- или триизмерни многопотребителски среди, които позволяват на участниците да влизат и да взаимодействат с други.
Подобно на текстовите MUD, дейностите, които управляват GVR, са проучване и взаимодействие. Световете са склонни да бъдат богато изобразени с нюансирани пейзажи и множество стаи. Комуникационните техники варират според света, но мнозина се опитват да позволят някаква версия на мултимодална комуникация, използвайки комбинация от реч, писане, емоции и жестове. Настоящата статия разглежда развитието на GVR, за да постави под въпрос как представянето на себе си в тези по-нови версии на киберпространството се отнася до онлайн комуникацията. Дискурсивната същност на MUD и MOO (които, като синхронни киберпространства, са най-близката връзка с GVR) принуждават изследователите да се изправят срещу връзката между използването на езика и идентичността; GVR повдигат въпроса за това как визуалното въздейства върху вербалното, когато и двете са медиирани от технологията.
Докато изобразяването на полово несоциални GVR често следва стереотипни версии за женственост и мъжественост, анализите са по-сложни, отколкото изглеждат на пръв поглед. Например GVR споделят голяма част от традицията си с графичните компютърни игри и е важно да да бъдат интерпретирани в този пазарно фокусиран контекст[17]. Освен това, внимателното разчитане на системите на аватари в може би елементарните GVR от 1998 г. би трябвало да разграничи между аватари по подразбиране, предоставени от търговски GVR, аватари, проектирани от отделни потребители от оригинални или публично достъпни компоненти, и аватари, създадени по търговски дизайн.
- Всяка от тези популации ще има различни мотиви и притеснения, които дават информация за техните решения за това какви видове аватари да създават.
- Вземането на най-стереотипните по пол аватари изисква да се реши кое телесно представяне е резултат от културни схващания и кое е резултат от технологични ограничения. Вместо да се спира на анализ на настоящите аватари, тази статия разглежда дизайна на аватарите като реторичен акт. Без съмнение някой ден ще изглежда странен преходния момент от текстови към визуални представяния на виртуални светове, което е валидно като културен индикатор за това как телесното присъствие влияе на комуникацията.
Работата, която навлиза в концептуализирането на системи за аватари, непременно подчертава различните начини, по които разчитаме на представянето на физическото Аз, за да комуникираме значението. Тъй като синхронните комуникационни среди се преместват в три измерения, предизвикателството как да представим визуално физическото Аз е излязло на преден план. Сред кръга от въпроси, повдигнати в това движение, е начинът, по който полът има тенденция да бъде неартикулиран (или недостатъчно теоретизиран) като променлива. Изглежда, че дискурсът за аватарите до голяма степен игнорира въпросите за това как едно джендърно тяло във виртуалното пространство ще повлияе на комуникационните модели. Впоследствие, ранните програмни набези дават някои ценни уроци за това как полът продължава да бъде маркиран, неговото представяне не само изглежда предписано от културните нрави, но също така как полът действа като свой собствен канал в мултимодалната комуникация. Това се превръща почти в предположение в кибер пространството, че познаването на пола на своя партньор в разговор, осигурява един вид стенография, дискурсивно
-визуален сигнал, който автоматично разграничава разговора, знак, без който не могат да се осъществят „истински“ или „смислен“ разговор и връзка.
ВИРТУАЛНОТО АЗ КАТО РЕТОРИЧЕН АКТ
Произходът на понятието «аватар» е древен и е концепция в индуизма, която на санскрит буквално означава “слизане”[18]. Означава също така материалната поява или въплъщение на божество на Земята.[19] Думата «аватар» не се появява във ведическата литература първоначално, а по-скоро се среща под развити форми в следведическата литература и като съществително, особено в древните текстове „Пураните“ след 6-ти век н.е., и в по-късните епоси „Рамаяна“ и „Махабхарата“, в които окончателно се оформя днешното разбиране на аватарите.[20] Според индуизма божеството се инкарнира в света през различните епохи от неговото съществуване, за да представи на човечеството определени нравствени и религиозни модели, примери за подражание и образци на религиозния култ.[21] В различните традиции на индуизма се споменават различен брой аватари, от няколко до десетки. Основно са възприети десет от тях. Някои от аватарите на Вишну са обект на самостоятелен религиозен култ.[22]
Най-често понятието се свързва с различните въплъщения на бог Вишну на земята, където той под различни образи извършва подвизи, имащи историческо и житейско въздействие за обществото.[23] В компютърния жаргон думата “аватар” се използва за картинката, която един потребител слага на профила си. Невъзможно е да се разглеждат GVR като напълно независими от техния технологичен аспект. Факт е, че възпроизвеждането на сложността и богатството на човешките изражения на лицето и вокалните интонации, е непостижимо с настоящите технологии. въпреки изчислителната мощност, честотната лента и други свързани ресурси, които се явяват ограничени и обясняват избора на дизайн, не би следвало да са извинение за недостига и ограничеността на функционалността на аватара. Това не означава, че целта на всеки дизайн на аватар е (или трябва да бъде) възпроизвеждане на детайлите от взаимодействието лице в лице.
Базираните на текст MUD са творения с минимална честотна лента. MUD може да работи на компютър 486, а участник с 9600-бодов модем може лесно да участва във виртуалния свят. Докато днес има MUD и MOO, които включват различни мултимедийни елементи и MUD клиенти, които са се абонирани членове на точно такива „подобрени“ светове, оригиналните MUD бяха само текстови, а героите и светът бяха творения, а ограниченията при взаимодействието на потребителите бяха екстремни. Само с възможност за разговор, с употребата на „глагол“, беше невъзможно да се комуникира интонация на гласа, изражение на лицето или движение на тялото. Въпреки това, сравнително рано във времевия континуум на MUD средата, участниците започнаха да компенсират липсата на такава информация. Първоначално комуникационните действия, като усмивка или танцувални движения, биват постигнати чрез тромава и целенасочена употреба на друг глагол, който да инициира съответното действие на аватара на даден потребител. В рамките на няколко месеца действителната „емоция“ или „поза“, изразени посредством употреба на „глагол“, е успешно програмиран да осъществява визуални сигнали[24]. Това допълнение към основната база данни, използвано за започване на нов виртуален свят, променя естеството на текстово базираната виртуална реалност. Чрез промяна на жанра на комуникациите, разрешени в света, бива създадена нова реторична схема. Комуникативните желания на участниците движат еволюцията на технологията; ценностите на играчите повлияват на структурата на света и в крайна сметка на начина за осмисляне на света.
Въпреки че случаят с „емоционалността“ в MUD всъщност не е място за разчитане на разликата между половете, това е място за риторичен анализ. В случай на дизайн на аватара се вземат подобни риторични решения относно допустимите методи за комуникация. Решенията за вземане на перспективата на GVR от първо или трето лице, видовете изражения на лицето, които да позволяват, независимо дали да се автоматизират и произволни жестове, и детайлите на движението за предаване са всички компоненти на дизайна на аватарите и всички са неразделна част от комуникативната среда. В същото време дизайнът на аватара е въпрос, свързан с пола, тъй като, както Лора Мълви[25] обширно документира, има очевидна тенденция визуалните разкази да фетишизират женското тяло. Създаването на визуална проекция на физическото Аз за използване в комуникативна среда, е очевидно риторичен акт с последствия за представителството на пола. Тогава разчитането на дизайна на аватара не от технологична гледна точка, а по-скоро съотнесено към желанието да се архивират и проследят видовете разговори, които разработчиците и потребителите на технологии водят, тъй като те разглеждат, от различни аспекти, как физическите тела могат да бъдат представени в електронните пространства, в крайна сметка разкрива как „телата на пола“ започват да влияят на „гласовете на пола“.
Отчасти създаването на виртуално Аз е риторичен акт, защото говоренето чрез аватар включва сферата на жестовете и визуалното представяне. Различните възможности за самопредставяне правят достъпни различни жестове. В MUD, например, аватар от множество хора може да изпълнява едновременни жестове, които конвенционалните „той“ или „тя“ не могат; безполовия „спивак“[26][27] може да отстоява телесно присъствие, което няма нито една от уязвимостите на първичните и вторичните полови характеристики.[28] В GVR човешкият аватар има ръце и крака, с които да изразява; аватар на животно, птица или насекомо ще има различни придатъци, с които да жестикулира. Мъжкият аватар има конвенции за мъжественост, за да подсили или омаловажи своите функции и характеристики, като същото се отнася и до женският аватар. Както Питър Бул илюстрира в изследване на това как жестовете се свързват с тоналното напрежение в разговора, ние можем да идентифицираме „близката връзка между движението на тялото и гласовото напрежение(…)жестът също изглежда е свързан със синтаксиса“[29]. Проектирането на крайници за аватари предопределя кръга от възможни жестове, а оттам и комуникативни актове. Актът на програмиране контролира въпроси като това дали ръцете могат да бъдат поставени на бедрата, също така ръката, прехвърлена през раменете на друг аватар, кръстосаните крака в глезените или главата леко спусната или куилната. Всеки жест на реално тяло е комуникативен акт, или, както Бул по-нататък твърди, „жестът не е просто вторичен спрямо речта; той също така предава отличителна информация за нивото на ангажираност на говорещия към самия процес на комуникация“[30]. Същата динамичност управлява жестовете на виртуалното тяло. Как аватарите се движат, ще управляват начина, по който аватарите могат да общуват; обхватът на реторичния акт в GVR е специално разписан от способностите на аватарите, обитаващи света. В допълнение към жестовете с голямо движение, като движение на торса или ръката, чертите на лицето предават множество фини значения.
Разговорът лице в лице използва широко визуалния канал за взаимодействие и всеки опит да се пресъздаде във виртуалното пространство сложността на физическото взаимодействие ще разчита до голяма степен на разработването на аватари, които могат да представят подходящо големи количества информация, които могат да действат като пълноценни реторични устройства. Симулацията на реален обект може да бъде постигната при различни степени на реализъм, в зависимост от наличното ниво на детайлност (LOD). Във VR генерирането в реално време на стереоскопични изображения с определена скорост в секунда изисква ясна организация на обектите, които присъстват в полезрението на наблюдателя. Реалистичното представяне на триизмерна сцена би изисквало изключително голям брой полигони, обикновено твърде големи, за да се обработват при броя кадри в секунда, изискван при VR симулация. Но не всички елементи, присъстващи в зрителното поле на наблюдателя, заслужават еднакво ниво на детайлност[31].
Когато програмист решава кои жестове да изобрази, тогава той решава не какво да комуникира, а какви възможни съобщения да позволи; подобни решения диктуват комуникативния потенциал на пространството. Бертол намеква за по-голяма връзка между програмния дизайн и концептуалния дизайн, връзка, която често е затъмнена от аргументи за технически ограничения и изчислителна мощност.
НАСЕЛЯВАНЕ НА КИБЕРПРОСТРАНСТВОТО
Виртуалните светове, както текстови, така и графични, са населени от различни жанрове. Има маркери за привидно разнообразие: в базираните на текст MUD играчите могат да избират от различни полове, включително мъжки, женски, spivak (неутрален по пол) и кралски (множествено число). В много зараждащи се GVR аватарите могат да бъдат базирани на хора, карикатури, животни или някакъв техен хибрид. Въпреки това, въпреки привидното разнообразие от избори на аватар, изследването на дебатите в индустрията, избора на потребителите и самите светове илюстрира, че предвид технологичните ограничения, първият импулс на потребителите и дизайнерите е да създадат версии на физически тела, които съответстват на предвидимо тясна линии от стереотипи. Виртуалното Аз само по себе си е реторичен акт, като тенденцията да се създават стереотипни аватари, е показателна за нагласата, лежаща в основата на взаимодействието на аудиторията с компютрно модифицираната среда. Изследванията на MUDs предоставят множество уроци за взаимодействията в киберпространството и динамиката на формиране на общности във виртуалното пространство. Като се изучават всички тези анализи на текстово базирано взаимодействие, можем да придобием представа за предизвикателствата, пред които е изправен графичният дизайн на виртуални светове, които да са както визуални, така и текстови.[32]
Докато Шанън Макрей[33] твърди, че „Във виртуалната реалност вие сте този, който се представяте”[34], така и Търкъл в крайна сметка твърдят, че виртуалността не може да изтрие физическата реалност. И двете репрезентации са демонстрации на потребители на MUD, чиито физически светове навлизат в техния виртуален живот и чиято ролева игра не може да съществува напълно разделена от останалата част от себе си. Анализът на Накамура на LambdaMOO, в момента най-населеният MOO, например, показва как точно описаните виртуални Аз пресъздават модели на полова и расова дискриминация. Аргументът ѝ относно „туризма на идентичност“ в MUDs е мощно доказателство за проблемите на представянето в киберпространството. В статията си Накамура предоставя примери за няколкото персонажа в LambdaMOO, които са маркирани като азиатски. За да бъде нещо друго, се изисква изричен дискурсивен акт, който често се приема от други членове на MUD като конфронтационен.
„Докато текстовите условия на самоопределяне и себеизпълнение изглежда позволяват на играчите пълна свобода, в границите на написаното слово, да се описват по какъвто и да е начин, който изберат, този избор всъщност е илюзия. Това е така, защото изборът да не се споменава расата всъщност представлява избор при липса на расово описание, всички играчи се приемат за бели.”[35]
Както Накамура обяснява, че почти всички герои, чиято самоличност е на азиатци в LambdaMOO, използват стереотипен език, който създава тесни идентичности. В случая на мъжки азиатски герои, те не са в познати стереотипи от популярни електронни медии като видеоигри, телевизия и филми, и популярни литературни жанрове като научна фантастика. [36] За герои, които се представят като азиатски жени, стереотипите се разпространяват както в расови, така и в полови линии.
Представянето на азиатски женски персонажи в LambdaMOO са двойно репресивни, защото представят разнообразен туризъм на идентичност, който пресича осите на пола и расата, свързвайки ги в мощен микс, който обединява виртуален секс, ориенталистки стереотипи и представяне. Списък на някои от имената и описанията, избрани от играчи, които се маскират като „азиатски“ жени в LambdaMOO, включват: AsianDoll, Miss Saigon, MichelleChang, Geisha Guest и MaidenTaiwan. Те описват себе си, например, като „мистична ориенталска красавица, извлечена от страниците на календара на Найджъл“, или, в случая с Гейшата Гост, герой, собственост на бял американец, живеещ в Япония: „апетитно японско момиче в своите двадесет години. Тя е посветила целия си живот на изкуството на чайната церемония и усъвършенстването на любовната игра. Мулти-оргазмична…Не носи бикини и това не би било подходящо за гейша. Прекарала целия си живот в преследване на еротични преживявания.“[37]
Докато анализът на Накамура се занимава предимно с расата, също така дава яснота върху аргумента не като начин да се размие разликата между расовите моделите и стереотипизацията по пол, а по-скоро са представени като пример за силата на сценария (тук чрез текст) на идентичности. Тези дискурсивни идентичности на MUD представят как аватарите, заемащи комуникативната арена на киберпространството, изпълняват реторични позиции. В GVR проблемите с дизайна на повърхността се различават от тези, които доминират в MUD, тъй като аватарите стават визуални, а не дискурсивни, но основната динамика на информация остава същата. Изкушението да се съсредоточат ресурсите върху създаването на сложно и привлекателно обкръжение в GVR е много силно, но това, което е основно, е идеята за многоучастни среди.[38] Играта Myst може да бъде пример за ангажиране на HCI, но виртуалният свят са HCHI: елементите на сътрудничество и общност определят преживяването и по този начин средата е по необходимост реторична.
Въпреки интерактивния характер на GVR, който определя околната среда като социална, повечето дизайнерски решения не са артикулирани като свързани с междуличностната динамика. Три общи тенденции могат да бъдат идентифицирани в настоящото мислене за аватари, нито една от които не се фокусира съществено върху това как хората взаимодействат чрез технологията. Тези тенденции в дизайна включват усъвършенстване на технологията CUSeeMe и участие на принципи за видео конферентна връзка за „реалистично“ и „истинско“ презентиране на участниците; изцяло нова представителна знакова система, която прикрива детайлите на физическото Аз и осигурява механизми за измерване на реакциите на публиката, без притеснение за идентифициращите характеристики на отделните членове на тази аудитория; и опит за графично представяне на участниците, което разчита на изобразяване, сблъскващо се с препятствието как да се уловят нюансите и детайлите на изражението на лицето.
Примерите за социални GVR включват WorldsAway, Vchat, Onlive Traveler, Palace, ActiveWorlds и Blaxxun (бивш BlackSun). Бърза обиколка на тези светове дава известна представа за избора на дизайн – метафората на реалното пространство в други случаи. Световете се стремят да балансират фантастичното с реалистичното. Onlive Traveler използва аватари, които са само човешки глави, например, и въпреки това дори и с такова очевидно неправдоподобно представяне на физическото Аз, все още е възможно потребилители да се намират в съвместна интеракция. Това е свят, където дори „главите“ имат нужда от собствено пространство. ActiveWorlds е поредица от различни светове, които са тематично управлявани и могат да бъдат разширени от потребителите. Участниците могат да прескачат сред обширния списък от светове, да използват глас, като въвеждат команди, както и да изпращат телеграми от човек на човек, да превключват напред и назад между перспективата от първо и трето лице; да превключват по желание през предварително зададен списък от аватари, които се различават по виртуален свят. Въпреки че аватарите в много от световете са ясно човешки, в някои части на вселената съществуват аватарски избори като птици, танкове и акули. И независимо дали сте истински рокер или синя птица, в света „Америка“ или на „Марс“, аватарите в Active Worldscan могат да летят.
WorldsAway предоставя някои от най-обширните възможности за създаване на аватар. Новият член на вселената на WorldsAway Dreamscape (един от четирите WorldsAwayworlds, всеки с отделна абонаментна такса) получава възможността за създаване на персонализиран аватар. Без допълнителните пари, които идват по-късно в живота на човек там, изборът в началото е ограничен до едно от шестте тела (атлетичен мъж, набит мъж, среден мъж, атлетична жена, набита жена, средна жена) и една от деветте глави. В салона за модификация на тялото изборът изобилства, ако човек има достатъчно пари; можете да изхвърлите първоначалната си глава и вместо това да прикрепите лъвска глава или усмихнато слънце към основата на шията си. Прегръщайки фантастичното на ниво глави на аватари, WorldsAway също върви по любопитна линия между физическото и филмовото царства, като създава свят, подобен на просцениум, където героите се движат в 2 ½ D моделиран план.
GVR се различават значително по начина, по който подхождат към въпросите на перспективата, жеста и създаването на потребители. За тази цел се фокусираме върху гамата от светове, обхванати от Active Worlds. В Active Worlds, колекция от множество и дискретни светове, сред които човек може да пътува и въпросът за дизайна на аватара заслужава внимание, тъй като всеки свят съдържа собствени аватари „по подразбиране“. Тоест, членът може да създаде и персонализира аватар, който да използва, когато взаимодейства в различни светове, но при влизане на потребителя съществуват и настройки по подразбиране, които варират от свят на свят. Предполага се, че първоначалната настройка по подразбиране е установена от създателите на ActiveWorlds, но в рамките на световете, създадени от участниците – Бразилия, Америка, Замъци, Патагония, Атлантида, Утопия, за да назовем само няколко – аватарите по подразбиране варират.
Когато първоначално влиза в ActiveWorlds, влизайки в света по подразбиране, участникът намира себе си или себе си в тяло по подразбиране въз основа на избор на пол, направен на ниво лента с менюта: г-н Турист или г-жа Турист. И двамата са облечени в безлични сиви дрехи и всеки има камера, закачена на врата. Други сиви цифри разпръскват пейзажа, а маркерът на „турист“ служи както за видим, така и за невидим. Интересното е, че чертите на лицето като тон на кожата, цвят на косата и формата на очите на г-н и госпожица Турист изглеждат резултат от програма за преобразуване, която е прокарала огромен брой лица през своя филтър и е генерирала безобидна и неангажирана идентичност. Много от световете във вселената на ActiveWorlds използват настройките по подразбиране „Mr Tourist“ и „Ms Tourist“. Други обаче са отделили време да създадат настройки по подразбиране, подходящи за тяхната „тема“.
В Бразилия, например, по подразбиране са Айседора и Бразилия (не само нацията прави човека; човекът също прави нацията, очевидно). Бразилия е облечен като футболист в шорти, високи чорапи, спортни обувки и фланелка с номер. Айседора има сини очи, черна коса и може да се определи като едра. Тя е облечена в тесни черни дънки, бял потник и токчета. В друг свят, Патагония, мъжът по подразбиране е Хелмут, черноок плешив мъж, облечен в черни панталони и зелена риза. Кели, стандартната жена за Патагония, е червенокоса, облечена в гащеризон до средата на прасеца, черна жилетка и колан, както и сини обувки на висок ток. В Америка и двете по подразбиране, Синди и Бъч са руси и явно сексуализирани. Грубият образ, който човек получава, скачащ от света към света, е, че на местата, където аватари по подразбиране не са туристи, а където са хора, изображенията разкриват по-голяма детайлност. Конвенционалните маркери за женственост като дълга коса и гърди са често срещани, както и маркерите за мъжественост като широки рамене и спортни идентификации. Дори в световете, където човешките фигури се избягват, половите белези са визуално маркирани. Тоест, когато влезете в свят, който е установил нечовешки аватари по подразбиране, човек избира „мъж/жена“ от „ менюто“, определя кой аватар се приема при свързване със света и този аватар е маркиран по подобен на конвенционалните начини.
Светът на Castles има на разположение Клайд и Бетси като аватари по подразбиране. Клайд е кон – голям и масивен, който се движи тежко по каменните пътеки на замъците, покрай водата и градините. Бетси е крава, със силно изобразени розови вимета, висящи от корема ѝ. И Бетси, и Клайд, като всяка двойка аватари по подразбиране в ActiveWorlds, ще водят адекватно потребителя през света; и двете имат възможност за гледна точка от първо или трето лице. И двамата могат да приемат изброените в меню бара емоционални опции като усмивка, мръщене и скачане. Подобно на двойката аватари на Guppy и Jaws в света Atlantis, Клайд и Бетси извеждат потребителя от човешката парадигма и позволяват фантастично изследователско настроение. По-важното обаче е, че тази двойка фигури отхвърля човешката фигура за дизайн на аватара и въпреки това продължава да разчита на открито полово идентифициране на персонажите (в този случай безмилостно очевидните вторични полови характеристики на Бетси) за навигация във виртуалното пространство. Тези аватари са това, което може да се нарече визуални афоризми и подобно на словесните афоризми, разкриват какво приема една култура за „самоочевидни истини“.
Ханес Хьогни Вилхиaлмсон, в изследване от 1997г. за дизайна на аватарите, озаглавено „Автономи комуникативни поведения в аватарите“, отчасти обяснява как аватарите са били и биха могли да бъдат направени да комуникират с други хора в различни графични виртуални среди. Неговата критика към автоматизираните поведения, които не корелират с действителната реч на потребителя, е проницателен поглед върху прецизността, необходима за ефективно синхронизиране на жест и език. Той обяснява сложността на разбирането на множеството канали за комуникация, които се срещат офлайн, и илюстрира как тази трудност се простира до онлайн взаимодействието.[39]
Като част от своя проект, Вилхиaлмсон създава графична виртуална среда, наречена BodyChat, която се стреми да включи богатството на мултимодалната комуникация в онлайн света. Основната му грижа е да включи комуникативните канали на погледа и изражението на лицето, както и функциите на автономното тяло, в рамките на дизайна на аватара. Както той обяснява, в рамките на BodyChat, „анимацията се основава на параметри, които отразяват намерението на потребителския контрол, както и текстовите съобщения, които се предават между потребителите“[40].
Ходът за включване на комуникативния потенциал на физическото изразяване е значителен. Вместо рандомизираните и предписани физически действия, открити в ActiveWorlds, BodyChat оживява аватара на потребителя въз основа на това, което потребителят всъщност казва. Той пише за BodyChat: „Когато се приближите до аватар, ще видите от поведението му на погледа дали сте поканени да започнете разговор и докато говорите вашият аватар ще се погрижи за анимирането на лицето и до известна степен на тялото. По-специално той анимира функцията на елементи като поздрав, поведение и обратна връзка по канала на общуване.“[41]
Среда като BodyChat може да анимира аватар въз основа на това, което потребителят казва в прозорец за въвеждане на текст. Това успешно интегрира намерението на участника. Въпреки това, при взаимодействие лице в лице, обръщането и поздрава ще варират като жестове; част от тази вариация може да бъде обвързана с полови и културни различия. Следователно е разумно, че решенията за анимация, дори когато са обвързани с въвеждането на текст от потребителя, ще бъдат по някакъв начин свързани с пола на аватара, или чрез скриптиране на различни набори от анимации или чрез ограничаване на мултимодалността в точката на жест, но не и пола. Необходимо е да се признаят широките линии, в които мъжествеността и женствеността са представени в много GVR, защото е ясно, че начина, по който са създадени аватарите, определя комуникативните възможности на участника.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Това, което се приема като очевидна истина в киберпространството, не е проста игра. Дамер твърди, че това, което важи за онлайн взаимодействията, доказва с пълна сила, че начинът, по който изграждаме животи и места в киберпространството, предчертава различни политически и социални проблеми. Дамер пише:
„Една от причините аз и много други хора да наричаме тази нова медия
виртуални светове, а не виртуалната реалност е, че световете, които посещаваме, са виртуални (те не съществуват никъде другаде освен киберпространството и в умовете ни), но ние отиваме там, за да се срещнем и да взаимодействаме с реални хора. Няма нищо виртуално в реалността на вашите взаимодействия и взаимоотношения с други хора в тези пространства. Можете да се почувствате също толкова развълнувани, обидени, развълнувани, заинтригувани или объркани от дистанционните си разговори в общността на аватарите, както и по телефона.[42]
Дизайнът на аватар е важно начинание, тъй като пряко засяга естеството на „реалното“ взаимодействие онлайн. Аватарите трябва да осигурят нови начини на хората да взаимодействат посредством своите компютри с други потребители в мрежата, и параметрите на тяхната конструкция – иновативни или производни – ще повлияят на това взаимодействие. И докато проблемите свързани с пола, са сред основните теми на социалните и реторическите анализи на дизайна на аватарите, различни други фактори за социална идентичност играят основополагаща роля. Налице е огромна имплицитна сила при проектиране на визуални репрезентации на физически тела, от които хората да избират „себе си“. Поради ситуацията на дизайна, това е една от онези авторски ситуации, при които производителят на артефакта (аватара) е донякъде маскиран.[43]
Създателите, участващи в генерирането на аватар, са множество. Проектантите на техническите детайли на системата, концептуализаторите на света, дизайнерите на интерфейса, разработчиците на библиотеката от аватари за потребители, дизайнерите на компоненти на аватари, които потребителите смесват и съчетават, и накрая, крайният потребител, който може да упражнява известен контрол в развитието на аватар, който е в състояние да обитава определен свят, всички да си сътрудничат за създаването на виртуален Аз, аз, който обитава определена реторична позиция. Когато Крес и Ван Льовен заявяват, че „социалните взаимодействия и социалните отношения могат да бъдат кодирани в изображения“[44], те осигуряват основната неотложност за концептуализиране на дизайна на аватарите, като се определят от по-големи социални критики. И когато добавят, че „семиотичният код на езика и семиотичният код на картините имат свои собствени специфични средства за осъзнаване на това, което в крайна сметка са може би доста сходни семантични отношения“[45] , те посочват защо се прави електронният еквивалент на хартиените модели е риторичен акт, еквивалентен по тежест на всяка излъчвана полемика.
Виртуалните светове, твърдят Дамер и много други, са нещо повече от игрални полета. Не само взаимодействията са афективни, но това са местата, където все по-голям брой хора ще правят бизнес и ще се образоват. Ако дизайнът на аватара остане фокусиран върху производството на визуални афоризми, семантичният код на киберпространството ще бъде сковаващо монохроматичен. Глобалната икономика принуждава бизнеса да се адаптира към по-широк входен канал. Виртуалният пейзаж заема същата глобализирана култура и изисква подобни модификации.
[1] Chandler, Daniel, Munday, Rod. Dictionary of Media and Communication. Oxford University Press, 2011.
[2] Пак там.
[3] Игнатовски, Владимир. Виртуална реалност и възприятие. Във: Виртуална реалност – Сборник текстове от научна конференция в НАТФИЗ „Кр. Сарафов“, 2000, с.13-17.
[4] Лазарова, Радосвета. Виртуална реалност. Списание: Проблеми на изкуството. кн. 1, 1997, стр.27-29.
[5] Мавродиева, Иванка. Виртуална реторика: от дневниците до социалните мрежи. УИ „Св. Кл. Охридски”, С., 2010.
[6] Пак там.
[7] Мавродиева, Иванка. Виртуална реторика: от дневниците до социалните мрежи. УИ „Св. Кл. Охридски”, С., 2010.
[8] Пак там.
[9] Turkle, Sherry. Constructing the self in a mediated world. The American Prospect 24. Simon and Schuster, 1996, p. 184-5.
[10] Kolko, Beth. Representing Bodies in Virtual Space: The Rhetoric of Avatar Design. Information Society Volume 15, Number 3, 1999, p. 163.
[11] Stone, Allucquere Rosanne. Will the real body please stand up?: boundary stories about virtual cultures, 1991, p. 83.
[12] Takayoshi, Pamela. Building New Networks from the Old: Women’s Experiences with Electronic Communications.Computers and Composition, 1994, 11(1), p. 21-35.
[13] Stone, Allucquere Rosanne. The War of Desire and Technology at the Close of the Mechanical Age. Cambridge, MA: MIT Press, 1995; Turkle, Sherry. Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet. New York, NY: Simon & Schuster, 1995.
[14] Dibbell, Julian. A Rape in Cyberspace. The Village Voice. 21, December 1993.
[15] Графична приключенска видеоигра на базата на пъзела, проектирана и режисирана от братя Милър през 1991 и пусната в употреба през 1993 за компютри Макинтош.
[16] Kolko, Beth. Representing Bodies in Virtual Space: The Rhetoric of Avatar Design. Information Society Volume 15, Number 3, 1999, p. 165.
[17] Clarke-Wilson, Stephen. Applying game design to virtual environments. Digital illusion: entertaining the future with high technology, January 1, 1998, p. 229–239.
[18] Parrinder, Geoffrey. Avatar and Incarnation: The Divine in Human Form in the World’s Religions. Oneworld, 1997, p. 19–20.
[19] Bassuk, Daniel Е. Incarnation in Hinduism and Christianity: The Myth of the God-Man. Palgrave Macmillan, 1987, p. 2–4.
[20] Harshananda, Swami. A Concise Encyclopaedia of Hinduism. Ramakrishna Math. Bangalore, 2008, Vol.1, p. 221.
[21] Jones, Constance. Ryan, James D. Encyclopedia of Hinduism. Infobase, 2006, p. 474.
[22] Rukmani, T. S. A critical study of the Bhagavata Purana, with special reference to bhakti. Chowkhamba Sanskrit studies. 77. Varanasi: Chowkhamba Sanskrit Series, 1970, p. 4.
[23] Bassuk, Daniel E. Incarnation in Hinduism and Christianity: The Myth of the God-Man. Palgrave Macmillan, 1987, p. 143–144.
[24] Reid, William J. Research on task-centered practice. Social Work Research, Volume 21, Issue 3, September 1997, p. 132–137.
[25] Mulvey, Laura. Visual pleasure and narrative cinema. Screen. Autumn 1975, 16 (3): p. 6–18.
[26]Местоименията „Spivak” са набор от неутрални по пол местоимения на английски език, публикувани във виртуалната общност LambdaMOO, базирани на местоимения, използвани от американския математик Майкъл Спивак. През май 1991 г., програмистът на MOO, Роджър Крю, добавя термина”spivak” като настройка за пол за играчи в средата LambdaMOO, което идентифицира в играта такива играчи с местоименията e, em, eir, eirs, emself, към които да се отнася. Настройката е добавена заедно с няколко други „фалшиви пола“, за да се тестват промените в кода на местоимението на софтуера, и беше оставена като новост. За изненада на Крю, настройката Spivak се въз, докато другите настройки за пол биват предимно игнорирани.
[27] Jones, Steve. CyberSociety 2.0: revisiting computer-mediated communication and community. Sage Publications, 1998.
[28] MacKay, Donald G. Psychology, Prescriptive Grammar, and the Pronoun Problem. American Psychologist, May 1980, 35 (5), p. 444–449.
[29] Bull, P. & Fetzer, A. Face, facework and political discourse. International Review of Social Psychology, 1992, p. 120.
[30] Bull, P. & Fetzer, A. Face, facework and political discourse. International Review of Social Psychology, 1992, p. 121
[31] Damer, Bruce, Bruckman, Amy. Peopled online virtual worlds: a new home for cooperating communities, a new frontier for interaction design (panel). Computer science, CSCW, 1996, p. 97.
[32] Reid, William J. Research on task-centered practice. Social Work Research, Volume 21, Issue 3, September 1997.
[33] McRea, Shannon. Coming Apart at the Seams: Sex, Text and the Virtual Body.Wired Women: Gender and NewSocial Realities in Cyberspace. Ed. Lynn Cherny and Elizabeth Weise. Seattle: Seal Press, 1996.
[34] McRea, Shannon. Coming Apart at the Seams: Sex, Text and the Virtual Body.Wired Women: Gender and NewSocial Realities in Cyberspace. Ed. Lynn Cherny and Elizabeth Weise. Seattle: Seal Press, 1996, p. 245.
[35] Nakamura, Lisa. Cybertypes: Race, ethnicity, and identity on the Internet. New York: Routledge, 2002, p. 184
[36] Nakamura, Lisa. Cybertypes: Race, ethnicity, and identity on the Internet. New York: Routledge, 2002, p. 184
[37] Kolko, Beth. Representing Bodies in Virtual Space: The Rhetoric of Avatar Design. Information Society Volume 15, Number 3, 1999, p. 187.
[38] Morningstar, C. Farmer, F. R. The Lessons of Lucasfilm’s Habitat. Journal of Virtual Worlds Research, Vol.1, No. 1, 1991.
[39] Vilhjálmsson, Hannes Högni. An Architecture for Embodied Conversational Characters. Cassell, J., Bickmore, T., Billinghurst, M., Campbell, L., Chang, K., Vilhjálmsson, H., and Yan, H. (1998). Proceedings of the First Workshop on Embodied Conversational Characters. October 12-15, Tahoe City, California, 1997, p. 75.
[40] Vilhjálmsson, Hannes Högni. An Architecture for Embodied Conversational Characters. Cassell, J., Bickmore, T., Billinghurst, M., Campbell, L., Chang, K., Vilhjálmsson, H., and Yan, H. (1998). Proceedings of the First Workshop on Embodied Conversational Characters. October 12-15, Tahoe City, California, 1997, p. 78.
[41] Damer, Bruce. Avatars!; Exploring and building virtual worlds on the internet. Peachpit Press, 1997, p. 12.
[42] Damer, Bruce. Avatars!; Exploring and building virtual worlds on the internet. Peachpit Press, 1997, p. 12.
[43] Kress, Gunther. Van Leeuwen, Theo. Multimodal Discourse: The Modes and Media of Contemporary Communication. Oxford UK: Oxford University Press, 2001, p. 121
[44] Kress, Gunther. Van Leeuwen, Theo. The Grammar of Visual Design. Psychology Press, 1996p. 120.
[45] Kress, Gunther. Van Leeuwen, Theo. The Grammar of Visual Design. Psychology Press, 1996, p. 44.
Comments
0 comments